Étudier à distance et coder de partout : mon année à ÉSTIAM

Étudier à distance et coder de partout : mon année à ÉSTIAM

10 Sep 2026

Jihed C, étudiant en 5ᵉ année du Mastère Web and Mobile Development à ÉSTIAM Paris, partage son expérience de la formation à distance. Entre organisation personnelle, collaboration en ligne, intelligence artificielle et découverte du développement de jeux vidéo, il revient sur une année aussi exigeante qu’enrichissante.

Pas de salle de classe ni de trajet en RER : seulement un écran, du café et beaucoup d’autodiscipline. Cette année à distance m’a appris à travailler autrement, notamment à travers VisionSlide, un projet mêlant développement web, mobile et intelligence artificielle, mais aussi grâce à mes premiers pas dans la création de jeux vidéo avec Unreal Engine 5.

Suivre sa formation ÉSTIAM entièrement à distance

Je m’appelle Jihed et je suis en 5ᵉ année du MSc Web and Mobile Development à ÉSTIAM Paris. Pourtant, « à Paris » est une formule toute relative puisque je suis l’ensemble de mes cours à distance.

On me demande souvent comment je parviens à garder le rythme sans être physiquement présent sur le campus, sans les repères d’une salle de classe ni les rappels informels échangés entre deux cours.

Honnêtement, on construit progressivement sa propre méthode, semaine après semaine et projet après projet.

Ce qui m’a le plus surpris, c’est de constater à quel point la formation à distance m’a poussé à être davantage organisé. Lorsque personne n’est physiquement présent pour vous rappeler une échéance, il faut apprendre à anticiper, à planifier son travail et à devenir son propre garde-fou.

Cette autonomie ne s’acquiert pas immédiatement. Elle se développe avec le temps, à travers les cours, les projets et les échanges à distance avec les autres étudiants.

VisionSlide : piloter une présentation d’un simple geste

Le projet qui m’a le plus marqué cette année est VisionSlide, un projet de fin d’études réalisé en binôme avec ma camarade Rachida, étudiante en Big Data et Intelligence Artificielle.

Notre idée de départ était simple à présenter, mais beaucoup plus complexe à concrétiser : créer une application permettant de contrôler une présentation PowerPoint uniquement grâce aux gestes de la main, filmés et analysés en temps réel par une caméra. L’utilisateur peut ainsi piloter ses diapositives sans clavier ni télécommande.

Rachida a pris en charge la partie consacrée à l’intelligence artificielle. Le système détecte les points de repère de la main grâce à MediaPipe, puis analyse les mouvements à l’aide de deux modèles complémentaires.

Un réseau de neurones multicouche, ou MLP, reconnaît les gestes statiques avec une précision moyenne de 95,50 %. Un modèle LSTM, adapté à l’analyse de séquences, identifie quant à lui les gestes dynamiques avec une précision de 97,19 % en validation croisée. D’autres architectures, notamment GRU et CNN 1D, ont également été testées afin de comparer leurs performances.

Derrière une application qui semble presque magique à l’écran se cache donc un véritable travail d’expérimentation et de rigueur scientifique.

De mon côté, j’ai développé les interfaces web et mobile permettant d’exploiter ces prédictions de manière fluide et réactive. MediaPipe et TensorFlow.js sont directement exécutés sur l’appareil de l’utilisateur, ce qui évite de dépendre d’un serveur distant et limite la latence.

Ce projet nous a également obligés à faire des choix. Le geste « Play », par exemple, était correctement reconnu par le modèle. Nous avons pourtant décidé de le désactiver dans l’application en raison d’une contrainte technique liée à la conversion des diapositives PowerPoint en images.

Cette décision m’a appris qu’un projet réussi ne consiste pas à accumuler des fonctionnalités. Il faut aussi savoir prendre du recul, identifier les limites techniques et privilégier la fiabilité de l’expérience proposée.

« Le code, c’est la moitié du travail. Le reste, c’est la rigueur : reprendre un rapport de 80 pages, ligne par ligne, jusqu’à ce que chaque information soit exacte. »

La rigueur nécessaire au-delà du prototype

Ce que je retiens surtout de VisionSlide, c’est tout le travail réalisé une fois le prototype devenu fonctionnel.

Notre rapport final d’environ 80 pages a fait l’objet de nombreuses relectures. Nous avons corrigé la hiérarchie des titres, harmonisé les références bibliographiques et les pieds de page, actualisé la table des matières et généré automatiquement les listes de figures et de tableaux à l’aide de Python et de la bibliothèque lxml.

Nous avons apporté la même attention à notre support de soutenance. Il a notamment fallu rectifier une donnée erronée et harmoniser le nom du projet, qui apparaissait parfois sous les formes « VisionSlide » et « Vision-Slide ».

Ces éléments peuvent sembler secondaires, mais ils font toute la différence entre un simple prototype étudiant et un projet solide, cohérent et présentable devant un jury.

Découvrir le développement de jeux vidéo avec Unreal Engine 5

Dans le cadre du cours de 3D Digital Gaming Design, j’ai également découvert Unreal Engine 5. Cette matière m’a plongé dans un univers très différent de celui du développement web.

Avec Unreal Engine, on ne conçoit plus des pages, des composants ou des API : on construit un environnement interactif en trois dimensions, avec ses décors, ses objets, ses personnages et ses règles de fonctionnement.

J’ai notamment découvert les Blueprints, un système de programmation visuelle qui permet de créer des comportements et des mécanismes de jeu sans nécessairement écrire du code en C++.

J’ai également exploré certaines technologies emblématiques du moteur, comme Nanite, qui permet d’afficher des environnements très détaillés tout en maîtrisant les performances, ou Lumen, son système d’éclairage global dynamique en temps réel.

Pour un développeur web habitué au DOM, aux composants et aux API REST, cette nouvelle manière de concevoir une expérience numérique peut être déstabilisante. Dans un jeu vidéo, on raisonne davantage en scènes, en acteurs, en interactions et en événements physiques.

Cette découverte m’a permis d’élargir ma vision du développement et de porter un nouveau regard sur la notion d’interactivité, y compris lorsque je reviens ensuite à la conception d’une interface web plus traditionnelle.

Ce que je retiens de cette année à ÉSTIAM

Étudier à distance ne consiste pas simplement à suivre les mêmes cours depuis chez soi. Cette organisation demande d’apprendre à structurer son temps sans les repères physiques du campus, à collaborer efficacement en ligne et à maintenir une dynamique collective, même lorsque chaque membre de l’équipe travaille derrière son propre écran.

Cette année m’a aussi permis de naviguer entre des univers très différents : le développement web et mobile, l’intelligence artificielle, la gestion d’un projet technique ambitieux et la création d’environnements interactifs avec Unreal Engine 5.

Si je devais résumer mon expérience en une phrase, je dirais que ce n’est pas seulement le nombre de projets réalisés qui m’a permis de progresser, mais surtout leur diversité et la discipline nécessaire pour les mener à bien à distance.

Cette année à ÉSTIAM m’a appris à coder, mais aussi à m’organiser, à collaborer et à aller jusqu’au bout de mes idées.

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